1. 研究目的与意义
课题研究的现状及发展趋势现代社会发展下,很多家长在孩子很小的时候,就希望采取一些教育的方法,提高孩子的思维能力、动手能力、观察能力等各方面的能力,让孩子可以“赢在起跑线”上,但是强迫孩子在本该玩乐的年纪进行日复一日枯燥的学习往往会适得其反;同时,很多家长会因为忙于工作,而疏于对孩子的陪同、教育等,甚至草率的让孩子去看电视转移注意力,低龄儿童沉溺电子产品的现象也屡见不鲜。基于以上客观现实原因,我试图通过在传统的儿童玩具桌的基础上,进行一些改进,以达到改变现状的目的。
按照目前市场的发展趋势看,已经出现了一类儿童玩具桌,这些桌子多以简单的塑料带光声的原件组合搭建而成,或者是较大型的画板、乐高积木拼搭为主的玩具类型,但这些往往娱乐功能有限,很快孩子就会对此失去兴趣,并且无处回收,最后成为二手物品被转卖或者直接丢弃;除去功能方面,在外形上就是很简单的桌子和不同功能桌面的简单叠加,有的甚至会非常占地方。所以,基于上一段提到的现状问题,我们需要去考虑的是,如何设计能够提高玩具的可玩性,重复利用率,并且能够提高孩子和家长的互动性,达到寓教于乐的效果,并且当孩子过了简单玩乐的年纪或是在不使用玩具的时间,这张桌子能够被更好地利用起来,既不占地方又可以不被简单的抛弃回收,这些都是当下玩具桌需要去考虑的问题。
本课题研究的实际意义在于满足学龄前儿童玩乐的同时,增加家长孩子的双向互动、在互动的过程中寓教于乐,将简单的知识通过立体折纸和扁平化的拼图游戏更加生动形象得传递给孩子。同时,考虑到现在许多家庭存储收纳空间的问题,在更有效地利用桌面空间的同时,增加折叠结构,使得书桌便于收纳,成为书架,提高了率用率也不会占据太大的空间。
2. 研究内容和问题
通过调研儿童产品需求,了解儿童在成长发育中所需要的各种发展方向,以及能够刺激儿童兴趣的各种因素。以现有儿童玩具桌为基础,改良现有玩具的设置,结合儿童的使用习惯、使用场景,以及后续循环利用问题。课题旨在提高儿童使用拼图时的趣味性,结合儿童成长过程中所需要了解的许多知识,通过将其趣味化、形象化,寓教于乐,将拼图与教育更好地结合在一起。在过程中,要考虑既能支持桌面正常压力承重又能重新拼接成为书架的结构,以及拼图的玩法设置以及同桌面进行场景组合搭建的卡扣体系,同时为了配合使用对象:儿童,应对产品的材质安全问题以及视觉配色问题着重考虑。具体研究内容为: 1. 设计部分:儿童拼图桌产品创意设计 2. 表述部分:儿童拼图桌产品创意设计综述 预计解决的难题: 通过毕业设计和设计综述分别从实践与理论两个层面解决以下问题:1.研究儿童使用玩具的人体工程基础信息、智育方面的基础知识。
2.如何通过拼图,更好地吸引儿童的注意,在儿童的能力范围内进行基础的拼接、玩乐过程。
3.如何将拼图桌在闲置是快速、便捷地进行收纳,成为方便实用且不占地方的书架。
3. 设计方案和技术路线
研究方法: 通过毕业课题设计,探讨蜂箱设计,使课题研究具有一定的前瞻性和创新性,在此基础上完成相关的毕业设计创作。技术路线:(1) 进一步搜集相关研究资料,研究分析变量,提出研究假设并严谨求证;(2) 进行横剖与纵贯的探索性研究,设计出课题的基本框架,对课题进行深入研究;(3) 进行科学概括,在指导老师的帮助下验证研究;(4) 进行课题的具体写作与设计,形成课题研究报告书和研究论文。
4. 研究的条件和基础
目前已具备以下课题研究的基础条件: 1. 经过大学四年的系统学习,已基本掌握了课题研究的一般程序与方法; 2. 对产品形态的心理体验已有一定程度的理解; 3. 有指导老师的具体指导; 4. 学校、社会图书馆及相关网络资料可供查询; 5. 已搜集一定数量的课题研究相关资料。
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